2009年4月9日 星期四

透明膠帶的正確使用方法

本文轉錄自 療傷係笑話

image003.jpg

別懷疑那個2隻鴨子就是用透明膠帶做的我只能說超強...XD

2009年4月6日 星期一

36個漂亮的登錄界面設計

本文引用自設計 wowbox

原文:36個漂亮的登錄界面設計
在我們設計一個登錄框或登錄頁面的時候,會產生很多疑惑,比如,它應該寫成「login」?「log in」?還是「sign in」?忘記密碼應該怎麼寫?加入一個「取消」按鈕怎麼樣?應該保持登錄或者在本機上記住我?佈局應該是水平的還是垂直的?登錄應該是一個獨立的頁面還是 類似於彈出窗口?——為了幫助你設計登錄界面,這裡我收集了一些漂亮的登錄界面設計,希望你能喜歡這些設計並從中獲取靈感,然後設計出適合自己的登錄界面 設計方案。

Mobile ME

Straw Poll

Scrapblog

Kiss Metrics

20 X 200

Devunity

Acrobot

97 Bottels

The Mattinator

Mind Meister

Mint

Freelance suite

Gist

Cars

College Humor

Survs

unblbab

Virb

Tuts +

Tumblr

Hello How Are You

Tick

MMO Site

Chris Woods

Go Plan

Joost

Media Temple

Nasi Briyani

Restaurantica

Grooveshark

Product Planner

Good Barry

Later This

Mochi Ads

99Designs

Wufoo

很有趣的網站 - twistori

網站在這裡

http://twistori.com/




可以讓使用者決定要找的情緒關鍵字

再從 twitter 那邊找相關的發言

很有趣,讓人目不轉睛

也可以更了解市井小民的心聲
2009年3月9日 星期一

卡漫風大頭照產生器 - Face Your Manga

Face Your Manga
卡漫風大頭照產生器 - Face Your Manga

在這個網站:http://www.faceyourmanga.com/homepage.php?lang=eng

非常好用且可愛

組合起來的造型也有超多

像我就自己用了一個



非常推薦給大家

特別的遊行

搭配不同的元素

把 open 小將與三太子放在一起

眼睛一秒都不想離開

實在太特別了 !

混搭的風格真的很有用,可以抓住人的眼睛

人機介面的定義

From Wiki的定義

人機互動(英文:Human–Computer Interaction 或 Human–Machine Interaction,簡稱HCI或HMI),是門研究系統與用戶之間的互動關係的學問。系統可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統和軟體。人機互動界面通常是指用戶可見的部分。用戶通過人機互動界面與系統交流,並進行操作。小如收音機的播放按鍵,大至飛機上的儀錶板、或是發電廠的控制室。

人機互動界面的設計要包含用戶對系統的理解(即心智模型),那是為了系統的可用性或者用戶友好性。

人機界面或人機互動界面(Human–Computer Interface或Human–Machine Interface)大量運用在工業與商業上,簡單的區分為「輸入」(Input)與「輸出」(Ouput)兩種,輸入指的是由人來進行機械或設備的操作,如把手、開關、門、指令 (命令)的下達或保養維護等,而輸出指的是由機械或設備發出來的通知,如故障、警告、操作說明提示等,好的人機介面會幫助使用者更簡單、更正確、更迅速的操作機械,也能使機械發揮最大的效能並延長使用壽命,而目前市面上所指的人機介面則多界狹義的指在軟體人性化的操作介面上。

「互動」(Interaction)至少包括兩個要素,一個是「使用者」(User),一個是「系統」(System)。

Norman的互動模式

在人機互動的領域裡,Norman的互動模式或許是最有影響力的一種模式了,Norman的互動模式被區分成兩個主要的階段:「執行」(Execution)和「評估」(Evaluation),還可以進一步被區分成七個部份:

1. 訂立目標
2. 組成意圖
3. 標明行動順序
4. 執行
5. 觀察系統
6. 詮釋系統狀態
7. 評估

其實以電腦而言,電腦互動主要意義是以使用者為考量,而不是從設計者的「概念模型」(Conceptual Models)去切入,如何讓使用者能控制系統的順序、速度,怎麼注意資訊,都是人機互動中所關心的。人機互動的關鍵在於使用者瞭解了電腦能替我們做些什麼,及如何處理資訊,我們就可將大部份時間放在「人」的身上,而不是技術領域,所以一個成功的互動係指人們告訴電腦如何去工作,而不是在技術上打轉。

電腦界面的設計不光是單向的,而是設計者必須重視使用者的回饋(feedback),並且進行調整,運用適當的設計,比如美工圖案選單或是簡易的操作,讓使用者可以輕鬆的滿足自己的需求,有效率的執行工作,才能讓機器發揮最大的功能。

設計者或其他相關工程人員,所共同設計的操作介面稱為概念模型。使用者並無法直接與「設計者」(Designer)進行對話,也鮮少透過說明書準確而有效地了解設計者的概念;透過與「介面」(Interface)的互動,進而對該設計產品的功能及操作所形成的了解,則稱為使用者對於該產品所形成的「心智模型」(User Mental Model)。一般而言,使用者的心智模型是在使用中自然逐步形成的,同時,藉由與「系統」(System)不斷地互動,使用者會不斷修正其心智模型。如果到了最後,使用者的心智模型與設計師的概念模型能一致或相當接近,那麼,介面設計就算是相當成功了。

概念模型可分為依據「活動」(Activities)所設計或「物件」(Object)所設計的兩種導向。想要設計出具有「使用性」(Usability)的介面,必須要了解活動的類型,以及人們在目前的工具中發生了什麼問題。

根據活動所設計的概念模型可分為四類:

  1. 指令型(Instructing) 一個指令一個動作,簡單有效率,例如DOS作業系統及word。
  2. 對話型(Conversing) 系統與使用者進行對話,雙向互動,但容易發生系統誤解使用者的狀況,或是造成電話語音系統單向互動的問題。
  3. 操作導航型(Manipulating & Navigating) 讓使用者用最自然的直覺去操作介面,如蘋果開創的圖形化作業系統,還有電腦輔助設計系統都屬此類型的設計。
  4. 搜尋瀏覽型(Exploring & Browsing) 使用者依此系統搜尋資訊,如google等搜尋引擎及入口網站。
本文轉載自 地球的新鮮事

有意思的音響組合廣告

看看什麼叫做音量大小,重低音,高音,左右聲道,跟靜音。

 

來源:YouTube