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2009年4月24日 星期五

MAC vs Windows (蘋果與微軟作業系統)

MacBookProMacBook-pro-24-carat-Gold mini-Laptop-Sony-Vaio-Vgn asus-lamborghini-vx1-laptop

由於筆者因為上課需要購買筆電,我在考慮要買 mac 還是一般 pc

但由於 Mac 跟一般 windows 的作業系統差異真的很大

所以著手整理一些資料,希望對我或是對大家都有幫助

先看一段影片吧, 大概都是 mac 強調自己比 windows 好的一些特色

(看看就好,不一定是真的)

我英文也沒有非常好,從影片大概可以得知的意思有

(1) MAC 的中毒機率比較低

(2) MAC 與 windows 彼此可以溝通,但是 Mac 跟其他機器的溝通能力比較好

(3) Mac 製做 photo 和 music 較簡單

(4) windows 很容易當機,Mac 穩定性較高

(5) Mac 也可以 run windows ,但 windows 不能 run Mac

(6) Mac 的東西都比較有質感與漂亮

(7) Mac 做的影片比較正

(8) windows 比較沒有氣度

甚至還有專為這兩種不同 OS 所做的歌,我覺得還蠻好聽的

再來就是我從網路上整理出來兩個的比較表,如果有錯歡迎更正 : )

當然相關的討論或是爭論在網路上都很多,不一定哪一個真的比較好,自己親身體驗最實際!

比較

Mac

winter1280

PC

15 (3)
價格 稍貴一點,不過差距似乎有越來越小的趨勢 PC比較便宜,同樣價錢規格比較優
WIN

操作介面 大多數人認為較漂亮
WIN
我覺得如果擅用一些桌面美化的軟體也是可以變得不錯看

市佔率 成長中 一直都高很多 WIN

軟體支援度 較低 較高 WIN

影像支持度 色彩表現度較佳 WIN 較差

被攻擊性 較低 WIN 較高

使用難易度 因人而異,但我們通常都是由 windows 入門,所以Mac 會需要花一些時間去適應 平手

因人而異 平手
使用人士 大多數為美工人士或高級商務人士 (只是比例不是絕對) 平手

一般人或是程式設計師 (只是比例不是絕對) 平手
散熱 據說通常散熱比較弱 通常較佳 WIN

重量 同等級較重 同等級較輕 WIN

好用軟體 KillerApp ilife、Keynote、影音剪輯、Papers,只能說在這塊兩個作業系統各有優缺點 平手 很多很多,但不能用MAc 的那些
平手
電持續航力 各說各話,好像通常比較短 各說各話,好像通常比較長 WIN

msn 支援 似乎不太穩定 佳 WIN

團體合作度 若一起合作專案的人較多使用 MAC ,一起用會比較好 平手 若一起合作專案的人較多使用 PC ,一起用會比較好
平手

修理 因為 mac 的配備大多數是內建的,所以要修起來會比較麻煩 可能壞鍵盤修鍵盤就好,壞電池修電池就好 WIN


被偷指數 行家會盯上 平手 其實還是很容易被偷…自己小心 平手

質感 整體出眾 WIN 要用相關軟體質感也是可以不錯

話題性 你買 Mac 就會有一堆人「哇,用 Mac 耶,借我玩看看」 WIN

不會有人有很大的反應
轉換程度 Mac 可使用 VM 去安裝 Windows WIN 目前似乎還是沒辦法支援 mac

老實說我邊收集資料也還是沒辦法決定究竟要買哪一台

相信會點進來看的讀者也跟我有一樣的感覺,畢竟各有勝出的特色

所以我最後決定明天去一趟台北的光華商場去現場看看

重點也是需要知道價格與 C/P 值到底哪個比較佳

我比較想買 Mac 啦,因為桌機已經是 windows 了

但我還是窮學生…賺錢不容易,還是要考量一下現實的狀況

但我覺得重點是每個人各自的感覺 !

很多東西或是事情都沒有絕對的好壞

套一句電影臥虎藏龍的那句話:「心誠則靈」

或是忘記哪裡看到的:「只要你相信,那就會存在」

你心裡覺得 Mac 比較好, Mac 就真的比較好 !

你心裡覺得 PC 比較好,PC 就真的比較好 !

希望各位都能做出自己最滿意的選擇



#補充資料:

南方公園版的 Mac vs. PC 搞笑影片:

http://briian.com/?p=5340

如果對 Mac 很有興趣的人可以來這裡看看:

http://www.apple.com/tw/findouthow/mac/

Mac book vs Sony :

http://tw.truveo.com/Apple-Macbook-Air-VS-Sony-Notebook/id/2967680459

文章(Mac只是外觀漂亮”,PC東施效顰出奇招):

http://www.play01.com/topicdetail.php?f=177&t=1006430&p=21

Mobile 01 Apple 討論區:

http://www.play01.com/topiclist.php?f=177



2009年4月19日 星期日

傑出的簡報技巧 - Present Like Steve Jobs

在文章開始之前我們先來看兩張不同的簡報畫面

第一張的範本是我們很常見的 office powerpoint 內建樣板

image

第二張是有名的蘋果電腦CEO Steve jobs 所使用的某張簡報

http://graphics8.nytimes.com/images/2008/10/14/technology/15apple_slide1.jpg

我相信,除非你的天賦異稟,不然一般人會比較喜歡下面那張的風格

可惜的是…大多數人都選擇使用的是 powerpoint 內建的簡報模式

我一直都認為上台簡報必須是一場精彩的表演,當然你也可以講的昏昏欲睡,簡報可以直接用內建樣板

但換來的通常是沒有接到的訂單或是課堂成績的低落

 

Steve Jobs 的簡報模式相當有名,因為總是能夠把觀眾的目光焦點抓住,而且重點都要讓觀眾 catch 到

以下這部 YouTube 的影片就有展示與解釋了 Steve Jobs 的成功簡報方法,希望每個看的人之後簡報都能更加吸引人,我在影片後面也有做簡單的重點整理

 

影片中有提到了成功的簡報必須要有以下8個重點元素

(1) set the theme ( 破題 ) 清楚且一致的表示主題

(2) Provide the Outline (提供大綱) :如此一來才能讓觀眾知道他們今天可以聽到什麼東西

(3) Demonstrate Enthusiasm (熱情):演講者必須愛上自己要展示的東西,讓觀眾感受到它的 amazing !!

(4) Sell an experience (經驗) :用實際的數據去說服觀眾

(5) Make it Visual (視覺化):視覺化表示的東西永遠比文字有說服力

(6) Give 'em a show (給他們一場 show ) : 準備特別的 show 驚豔觀眾

(7) Reherse Reherse …etc  ( 演練…演練…演練…) :任何成功的簡報必須經過反覆的演練

(8) bonus (額外的經驗) : 在最後給觀眾一個驚喜

 

看到這邊的各位有沒有注意到自己之前簡報為什麼讓人昏昏欲睡了呢 ?

雖然這八個關鍵因素會讓你準備簡報的時間增加不少

但相信你在重要簡報的時候會想要參考它

 

把演講台當成一個表演場

把自己當成一個表演者

投影片是你細心準備的道具

中間穿插著你事前鋪陳好的梗

相信再也不會有人在你簡報時打瞌睡了 !

2009年3月9日 星期一

人機介面的定義

From Wiki的定義

人機互動(英文:Human–Computer Interaction 或 Human–Machine Interaction,簡稱HCI或HMI),是門研究系統與用戶之間的互動關係的學問。系統可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統和軟體。人機互動界面通常是指用戶可見的部分。用戶通過人機互動界面與系統交流,並進行操作。小如收音機的播放按鍵,大至飛機上的儀錶板、或是發電廠的控制室。

人機互動界面的設計要包含用戶對系統的理解(即心智模型),那是為了系統的可用性或者用戶友好性。

人機界面或人機互動界面(Human–Computer Interface或Human–Machine Interface)大量運用在工業與商業上,簡單的區分為「輸入」(Input)與「輸出」(Ouput)兩種,輸入指的是由人來進行機械或設備的操作,如把手、開關、門、指令 (命令)的下達或保養維護等,而輸出指的是由機械或設備發出來的通知,如故障、警告、操作說明提示等,好的人機介面會幫助使用者更簡單、更正確、更迅速的操作機械,也能使機械發揮最大的效能並延長使用壽命,而目前市面上所指的人機介面則多界狹義的指在軟體人性化的操作介面上。

「互動」(Interaction)至少包括兩個要素,一個是「使用者」(User),一個是「系統」(System)。

Norman的互動模式

在人機互動的領域裡,Norman的互動模式或許是最有影響力的一種模式了,Norman的互動模式被區分成兩個主要的階段:「執行」(Execution)和「評估」(Evaluation),還可以進一步被區分成七個部份:

1. 訂立目標
2. 組成意圖
3. 標明行動順序
4. 執行
5. 觀察系統
6. 詮釋系統狀態
7. 評估

其實以電腦而言,電腦互動主要意義是以使用者為考量,而不是從設計者的「概念模型」(Conceptual Models)去切入,如何讓使用者能控制系統的順序、速度,怎麼注意資訊,都是人機互動中所關心的。人機互動的關鍵在於使用者瞭解了電腦能替我們做些什麼,及如何處理資訊,我們就可將大部份時間放在「人」的身上,而不是技術領域,所以一個成功的互動係指人們告訴電腦如何去工作,而不是在技術上打轉。

電腦界面的設計不光是單向的,而是設計者必須重視使用者的回饋(feedback),並且進行調整,運用適當的設計,比如美工圖案選單或是簡易的操作,讓使用者可以輕鬆的滿足自己的需求,有效率的執行工作,才能讓機器發揮最大的功能。

設計者或其他相關工程人員,所共同設計的操作介面稱為概念模型。使用者並無法直接與「設計者」(Designer)進行對話,也鮮少透過說明書準確而有效地了解設計者的概念;透過與「介面」(Interface)的互動,進而對該設計產品的功能及操作所形成的了解,則稱為使用者對於該產品所形成的「心智模型」(User Mental Model)。一般而言,使用者的心智模型是在使用中自然逐步形成的,同時,藉由與「系統」(System)不斷地互動,使用者會不斷修正其心智模型。如果到了最後,使用者的心智模型與設計師的概念模型能一致或相當接近,那麼,介面設計就算是相當成功了。

概念模型可分為依據「活動」(Activities)所設計或「物件」(Object)所設計的兩種導向。想要設計出具有「使用性」(Usability)的介面,必須要了解活動的類型,以及人們在目前的工具中發生了什麼問題。

根據活動所設計的概念模型可分為四類:

  1. 指令型(Instructing) 一個指令一個動作,簡單有效率,例如DOS作業系統及word。
  2. 對話型(Conversing) 系統與使用者進行對話,雙向互動,但容易發生系統誤解使用者的狀況,或是造成電話語音系統單向互動的問題。
  3. 操作導航型(Manipulating & Navigating) 讓使用者用最自然的直覺去操作介面,如蘋果開創的圖形化作業系統,還有電腦輔助設計系統都屬此類型的設計。
  4. 搜尋瀏覽型(Exploring & Browsing) 使用者依此系統搜尋資訊,如google等搜尋引擎及入口網站。